Dziś premiera Cyberpunka 2077. Gracze po raz pierwszy zyskali możliwość… wybierania genitaliów bohatera. Dla gier komputerowych świat cyborgów to szansa na pozbycie się łatki chłopackiego hobby piwniczaków.
Wiadomość oczywiście nie jest nowa. CD Projekt, polski deweloper gier komputerowych znany na całym świecie z serii o Wiedźminie, sprzedaje jednak grę dopiero teraz.
Dla tych z dala od konsoli: Cyberpunk 2077 to gra zabijacko-napadalska RPG, czyli polegająca na wykonywaniu misji prowadzonym przez nas bohaterem, którego dopracowujemy korzystając z kreatora przed wejściem do świata. Tworzenie postaci służy zarówno lepszemu wykonywaniu misji (np. podstęp kontra brutalna siła), jak i dobrej zabawie. Decyduje w jakimś stopniu, jak bardzo utożsamiasz się z postacią, z którą utożsamiać się należy.
Nie umiem powiedzieć, w jakim stopniu dopasowanie długości siusiaka, wielkości piersi czy waginy mogą służyć wykonywaniu misji. Ale hajp w sieci po pierwszych prezentacjach sposobu prowadzenia postaci wskazuje, że drugi cel zostanie z pewnością osiągnięty. Pytanie tylko, w jaki sposób. Ujmując to memicznie:
GRACZE: Łiiiiii, teraz będę miał długiego fiuta!
TWÓRCY GRY: Chodzi o realizm literacki, incelu!
Cyberpunk 2077 i tożsamości płciowe przyszłości
Bliższe szczegóły Cyberpunka 2077 poznaliśmy podczas targów E3 w czerwcu 2019 roku. To właśnie wtedy na scenę wszedł 55-letni Keanu Reeves („you’re awesome”), który, by tak rzec, gra jedną z ról w grze.
Wtedy też z prezentacji niektórych elementów gry dowiedzieliśmy się, że bohaterom można będzie zmieniać właściwości przyrodzenia. Co ważne – zmieniać elastycznie: dorodny penis i duże piersi, kombinacja odwrotna albo zupełny brak. W prezentacji na targach okolice łonowe były jednak zasłonięte rozpikselowanym, białym e-listkiem figowym.
Ta łagodna forma cenzury wywołała uśmieszki. Fakt, gra ostatecznie dostała rating 18+ z kilku różnych powodów: pierwszoosobowe sceny seksu, ostra przemoc, możliwa obraza uczuć religijnych w scenie, która być może jest ukrzyżowaniem (przebijanie gwoźdźmi dłoni), wulgaryzmy, prawdziwe i zmyślone dragi. Ale jednak zasłanianie cyfrowych genitaliów mogli sobie darować.
Szefa zespołu twórców gry Adama Badowskiego zapytali o to dziennikarze growego serwisu „Polygon”. Jego odpowiedź budzi szacunek: to nie cenzura, ale prewencja antyheheszkowa. – Zakryliśmy te części z jednego powodu. W trakcie prezentacji nie chcieliśmy, by ludzie skupiali się na nich i śmiali. To normalne! – odpowiedział na początku. Ale później dodał jeszcze jedno.
Cyberpunk 2077: transhumanistyczne wartości
Jak się dowiedzieliśmy, jego zespół nastawia się na pokazywanie nagości nie po to, by szokować, ale ze względu jedną z najważniejszych rzeczy w gatunku literackim, jakim jest cyberpunk. Jest nią transhumanizm, „przekonanie, że ludzkość może przekroczyć swoją obecną formę fizyczną i mentalną za pomocą technologii. W Cyberpunku 2077 gracze będą musieli ścierać się z tym, co transczłowieczeństwo będzie znaczyło dla nich osobiście. A częścią tej ikonosfery będzie właśnie nagość” – relacjonuje Polygon.
Cyberpunk to nie tylko tytuł gry komputerowej ani jej pierwowzoru, „papierowego” RPG-a Cyberpunk 2020, wydanego w roku 1988. To także nazwa konwencji literackiej, w której w świecie (przeważnie dystopijnej) przyszłości ludzie są technologicznie modyfikowani na różne sposoby. Termin pojawił się wraz z książką Williama Gibsona Neuromancer w 1984 roku, ale przywołanie dwa lata wcześniejszego Blade Runnera Ridleya Scotta (ekranizacji Phillipa K. Dicka) będzie tu bardzo na miejscu. Lata 80. to czas terminatorów i cyberpunków.
Cyborg jako feministka
Pewnie najgłośniejszym wejściem cyberpunka do, przepraszam za wyrażenie, kultury wysokiej, jest Manifest cyborgów Donny Haraway (dla ciekawych tutaj w formacie PDF). To feministyczny tekst, którym Haraway oburzyła feministki. W gigantycznym uproszczeniu powiedziała ona: nasz świat to świat cyborgów, zanikającej granicy między człowiekiem i zwierzęciem, człowiekiem i maszyną. Walka płci, walka kobiet z mężczyznami, to walka ideałów, które w rzeczywistości nie istnieją. Cyborg nie ma ojca, nie ma więc kompleksu Edypa. Nie powstał z prochu, więc w proch się nie obróci.
Tyle feministycznej teorii, którą większość ludzi i tak odsyła jako niezrozumiały językowo ani ideologicznie bełkot. Weźmy więc przykład. W dokumentalnym serialu Netflixa o historii gier komputerowych High score spotykamy weterankę gier Rebekę Heineman, która jako siedemnastolatek wygrała amerykańskie mistrzostwa w Space Invaders.
Właśnie jako siedemnastolatek, a nie siedemnastolatka. Miała wtedy na imię William i serio źle czuła się w swoim ciele chłopaka. Wyznała, że gry komputerowe dały jej wolność od tego trudnego uczucia. Wyszła z ciała; dzięki grze stała się cyborgiem.
W Cyberpunku 2077 mogę mieć dużego
I tu zaczyna się robić ciekawie. Cyberpunk 2077 nie jest jakąś offową, niezalową produkcją z garażu. Jest jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów roku na rynku, który wartością już dawno przekroczył budżet branży filmowej. Tymczasem patrzymy na niego ciągle jak na rozrywkę dla piwniczaków. Pryszczatych, bladych siedemnastolatków, przeżywających przed komputerem swoje chłopięce fantazje o byciu prawdziwym mężczyzną. O skakaniu po dachach, strzelaniu z biodra do oprychów, ratowaniu księżniczek in distress.
W świecie gier komputerowych ogólnie jest już miejsce dla wszelkiego rodzaju treści i grup odbiorców. Jednak gry zabijacko-napadalskie broniły się długo przed odrzuceniem stereotypu gracza – nastoletniego chłopaka z klasy średniej. Któremu rodzice kupili komputer, dają dach nad głową i czas na zarywanie nocek na grę.
Serwowały wszystkie możliwe zachęty dla tej właśnie grupy odbiorców: strzelanie do ludzi, bezsensowne akty przemocy, porównywanie specyfikacji czołgów i szybkich samochodów, dziewczyny w pancernych stanikach do dekoracji. Za to mało rzeczy w estetyce innej niż krwawa, brak tęczowych jednorożców, miejsca na empatię i z prawdziwego zdarzenia role-playing.
I w tym wszystkim pojawia się Cyberpunk 2077. Gra, świadoma tego, że cyborg to coś więcej niż IU-IU-pach-pach. Szansa na realne pociągnięcie za sobą grup innych niż fantazjujący o pancerzu i strzelaninie chłopaczek. Gotowa to podkreślić możliwością eksperymentowania w tworzeniu postaci męsko-kobiecej albo ani męskiej, ani kobiecej.
Jeśli jej się to uda, okaże się, że Polacy mają realny wpływ na obalenie seksistowskich stereotypów. Co, przyznacie, byłoby w grudniu 2020 roku zwrotem akcji godnym najlepszej naparzanki.